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“男儿何不带吴钩, 收取关山五十州?”
自古以来,驰骋沙场,百战而归,都是好男儿的梦想和志向。和平年代,有了网络游戏之后,无法去前线杀敌的男人们自然把这种豪情壮志移植到了游戏里。所以,爷们儿玩网游,大多要讲究个PK爽不爽,杀人快不快的设定。而2D网游又以其操作简单、战斗多样获得了不少好男儿的心,所以2D PK网游在中国一直长盛不衰,从《万王之王》到《传奇》,从《梦幻西游》到《征途》,2D PK网游在不经意间已经走过了十年的历程,而在这十年里,它们虽然给玩家带来了无尽的乐趣,也因为本身的是是非非引起了广泛的争议。
战,还是不战,这是个问题。战:“黄金百战穿金甲,不破楼兰誓不还”
人类好战,自古有之。从远古以来,人类就开始了无休止的征战:在对拉丁、意大利、希腊的逐年战争中,罗马帝国建立了起来,才给我们带来了辉煌的罗马文化;春秋五霸、战国七雄、三国两晋南北朝,几百年朝代更替与血流成河,才有了隋唐盛世的中华文明。
战争就是如此,你战,或者不战,它就在那里,不胜不败。在和平年代之初,在有了游戏之后,我们对于战争的体验,尽可以在游戏中去感知。在《红色警戒2共和国之辉》、《荣誉勋章》、《使命召唤7》这样的游戏里,我们体验到的战争,是战火纷飞中的怒吼,是胜利之后的快感,更有征战沙场的豪情万丈。这一刻,电脑游戏带给我们对战争的体验,不言而喻。
在网游中,我们同样将对战斗的期望带入了游戏。从文字MUD始于命令行的击杀,到键鼠齐飞的对决,从黑白默片到2D、3D的炫丽对决;从单P群P到万人国战,从回合制到即时战斗……很多玩家热衷于PK,热衷于在策略和对战中寻找书中描述的战争之美。所以,PK网游在一时间大行其道。
不战:凭君莫话封侯事,一将功成万骨枯
然而,战争带给我们的伤痛也是无法弥补的。当“伏尸百万、流血千里”,多少家庭就因为战争而破碎,多少无辜的生命因为统治者的梦想而化为轻烟。丰功伟绩的背后,是无数犹如狙击手幽灵战士的尸骨和行尸走肉的寡妇。战争带给了一些人荣耀,也给更多人带来了伤痛。
在网游中,现实也折射了进来。我们为了追求如极品飞车15般的快感而PK,可能会因为恶意地杀人让新人玩家无法生存,也可能因为口舌之争上演了PK之战,最终让友情消失殆尽。更为严重的是,一些网游里对PK的设定,鼓励了有钱人为了享受PK的快感,把非人民币玩家玩弄于股掌,严重地破坏了游戏的平衡性,也让网游本身在社会上受到专家教授的口诛笔伐。很多专家和教授指责网游引导青少年在道德上的沦丧,也是因为目睹了网游中的一些不良设定,所以,作为一个文化的载体,网游在PK设定上实在也应该慎重。
网游,我们到底要不要PK?
从童年回忆的《忍者神龟》,从中国第一款网游《万王之王》开始,PK就作为网游最重要的系统之一而存在并逐渐丰富。《万王之王》开创了战法牧体系,并有大型规模宏大的万人国战体系,让喜欢战斗的玩家初尝PK之喜悦;之后盛大代理的《传奇》,将直观、易上手、自由的PK带给了玩家,PK之风盛行中华大地;此后,又一款叫作《征途》的游戏,开创了“有钱就能PK爽”的先河,也将网游带入到风气不正的社会指责之中。之后,我们在网游之中的PK,似乎就一直围绕着人民币在进行,那些再华丽的操作,再风骚的走位,似乎都经不住人民币玩家那一张钞票的轻轻一弹。而更多的PK网游,都是在模仿和抄袭之中失去了自己的风格,完全没有创新和求变。
网游缺少不了PK,但是PK需要变革。网游,应该让我们在尽情享受PK的乐趣之时,也向玩家传导积极向上的价值观。而在这一点上,我们的网游厂商需要做的功课还有很多很多。
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